千万不要小看女性玩家,更不要小看女玩家们的钱包。
每一个赛博原住民都会在刷微博抖音时看到熟悉的宫斗游戏广告:金碧辉煌的宫殿中,身着锦衣的古装美人亭亭而立。
只消一眼,脑海中便能迅速回想起《甄嬛传》里华妃翻着白眼幽幽吐出“贱人就是矫情”的片段。
坦率地说,国内的游戏行业在很长一段时间从上到下的话语权都由男性把持,像宫斗游戏这种女性向游戏,一直被扣着“哄女孩子”的无脑幼稚刻板印象的帽子。
但令广大直男错愕的是,被轻视的女性向游戏背后的市场潜力bigger than bigger。例如,推出了《熹妃Q传》、《宫廷计》等宫斗类游戏的公司玩友时代,就在10月8号于港股上市了。
所以说,千万不要小看女性玩家,更不要小看女玩家们的钱包。
(说明:下文提到的女性向游戏仅仅是基于大部分女玩家的心理与行为所做出的分析,不代表全部女性玩家群体。)
从少女换装到恋爱养成
先不带任何感情色彩地下一个定义:所谓“女性向游戏”,和“女性玩家多的游戏”是两个不同维度的概念——
前者是特指针对女性玩家所制作的游戏,类似《开心消消乐》、《旅行青蛙》等女玩家浓度奇高的休闲游戏不包含在内。
其实从PC时代,国内的一些Flash小游戏就将目光瞄向了女性市场——网站上“芭比公主换装”、“长发女孩舞会”等游戏常年霸榜。
这是女性向游戏中历史最悠久、数量最多、接受度最广泛的换装类游戏——只需鼠标轻轻拖拽,华美大裙子、朋克范儿夹克、田园森女马甲……都能按照你的意思装扮在小人身上。
其实不止游戏,换装已经无孔不入地渗透到了互联网的各个角落,甚至手机淘宝里的“淘宝人生”都有让用户换装的功能。当年的QQ秀红钻贵族,极有可能也参与过前段时间ZEPETO的刷屏。
赛博换装行为本质上还是玩家身份归属与自我意识的外显。它不分性别,只是大部分女性更倾向于用衣饰来投射自我意识,表达归属感、差异感与优越感。
换个角度来看,这种方式允许女孩子们尽情地流露幻想、展现个性,也是时下我们常说的“少女心”。
在很长一段时间内,换装游戏仅仅局限于“(更)换(服)装”层面,既没有被深入挖掘新的玩法,也没有和其他功能结合。
妹子们兴冲冲地给小人儿换上最爱的服饰妆发之后,空余一片少女丹心,奈何只能孤芳自赏。
直到换装游戏的C位“暖暖”的出现。
从早年的《暖暖换装物语》到现如今《奇迹暖暖》和《闪耀暖暖》双雄争霸,暖暖业已成为了女性向换装类游戏的最大IP。
以《奇迹暖暖》为例,游戏以女主视角徐徐展开,让暖暖置身一场冒险旅程中,人物画风优美,剧情主线充实,一旦接受了设定,便极易上头。
有调查报告显示,《奇暖》的人均单日使用时长约为25.6分钟、单日打开次数约为5.6次,不仅是换装类轻手游,这个数据在整个手游产品领域中都属优秀了。
《奇暖》的玩法除了最基本的换装之外,还加入了关卡、抽卡、公会活动、PK赛、分享等各类流行游戏元素,让玩家们的少女心得以最大程度地满足并展现,从可玩性层面来说是成熟且成功的换装类游戏了。
除了主要贩卖“少女心”的换装,女性向游戏的另一大王者是捕获“恋爱脑”的模拟恋爱。
这类游戏也并非国内原创,要追溯到上世纪90年代在日本异军突起的“乙女游戏”——它有丰富的人物设定与剧情线索,玩家带入女主的角色,主要任务就是与游戏中的各类男孩纸谈恋爱。
前面说过,乙女游戏的本质是捕获玩家的“恋爱脑”,即让玩家尽可能体验并寄情于游戏之中,为她们提供对于爱情和伴侣的幻想,从而使其获得满足感与幸福感。
在PC时代,国内的乙女游戏还是那一套贯穿始终的日系恋爱养成加上不痛不痒的模拟经营。一些古早网瘾少女们一定玩过霓虹国著名的《心跳回忆》;中国台湾的《明星志愿2》也是很多人心头的白月光。
但一直到2017年,横空出世的《恋与制作人》才让恋爱养成游戏正式出圈,很多妹子们前一秒钟在《王者荣耀》里和白起正面硬刚,后一秒钟就在《恋与制作人》中和白起发起了粉红信息。
《恋制》设置了4个背景性格迥异的长腿欧巴花式撩妹,一时间“许太太”、“李太太”、“白太太”、“周太太”在社交网络上或抱团取暖,或撕得天昏地暗。
可以说凡有网络处,妹子们皆同纸片人谈恋爱。
作为恋爱游戏的集大成者,《恋制》成功的奥义便在于“沉浸”——通过视觉、听觉、触觉(和游戏人物打电话发短信)等对玩家进行全方位立体暴击。
除了唯美的立绘、精致的画风,《恋制》更是请来了中日两国的人气声优为纸片人们配音,当白起那句由知名声优阿杰大大配音的“只要你在风里,我就能感知到”在妹子们耳边响起时,简直苏炸。
换装和恋爱并不是女性向游戏的全部,当下最火的要数宫廷梦style。这类游戏,让很多对少女心和恋爱脑不太买账的女玩家也掉进了深坑。
相较于其他两类女性向游戏,宫斗类游戏在玩法和想法上都更杂糅——
虽然从根本上来说,宫斗游戏走的是模拟人生的RPG路子,也掺杂了换装、恋爱等等元素,和另外两类游戏有着共通之处。
但因为包装上了极易引起女性好奇的宫斗外衣,整个游戏显得更加“宏大”与“开阔”。
玩家在深宫中的权谋竞斗,投射的是自我发现,宣泄的是来自现实的假想欲望。
从某种程度上来说,这类游戏满足的是玩家“我命由我不由天”的逆袭心态,和很多直男喜欢的“龙傲天式爽文”有着微妙的共感。
现如今,各大游戏厂商都顶着用户增长的压力,以至于做出的女性向游戏越来越朝元素融合的方向发展——换装游戏被安插了悬疑故事,宫斗里有恋爱养成和角色PK——以期尽可能吸引潜在玩家。
无论妹子们性格爱好几何,动手能力是强是弱,换装、模拟恋爱、宫斗……都能被安排得明明白白。
你我本无缘 全靠我花钱
正如李宗盛老师所唱“女人/爱是她的灵魂/她愿意奉献一生”,对于热爱的游戏,像买包买口红一样,妹子们也展示出了惊人的“爱的供(充)养(钱)”能力。
数据不会骗人——据统计,2018年,中国女性向游戏市场的消费规模约为490亿元。
拿“暖暖”系列来说,“奇迹暖暖倾家荡产”早已成为奇暖玩家最常用的自黑语录。
前不久上线的《闪耀暖暖》,业内小道消息称其第一天就收获了2000万元的流水,这个成绩哪怕是放在吃鸡类、竞速类等用户盘子足够大的产品中也能正面刚一刚。
虽然小道消息未经证实,但上线后一直稳居应用商店角色扮演游戏畅销榜前30的《闪耀暖暖》已经向我们证明了它的吸金能力。
“暖暖”系列和《恋制》同是女性向游戏大厂苏州叠纸网络的代表作,自然在氪金上一脉相承。
抽卡、进化、挂机、补体力……《恋制》的氪金无处不在,甚至一个超级礼包就要648元。不充钱白起还是孤零零的白起,充了钱白起就能迅速和你在一起。
就问你充不充?
对于玩家们来说,三位数入门,四位数初级,充到五位数的大有人在。某乎上关于《恋制》充钱的相关提问,有着超过200万的浏览量。
那边厢,宫斗类游戏也毫不示弱,玩友时代的几款产品,月度平均付费用户数量常年维持在30万左右,平均每人每月要在游戏上花费500多元,相当于一个月的奶茶开销了。
例如在《熹妃传》中,要想从秀女不断晋级成为后宫之主,除了要面对策略剧情上的智斗、竞争对手的撕逼,更重要的是,犹豫就会白给,一定要下定决心“向钱冲”:
无论是增添服装道具、还是培养侍卫随从,每向前一步就要付出金钱的代价——走到顶级的vip16,甚至一路要花费5万余元。
钮祜禄·风暴充钱·氪金路上的卡丽熙·甄嬛就是这么来的。
除了家里有矿的大佬,相信5万块对每一位女玩家来说都不是个小数目。
女性向游戏的周边及线下相关消费也不可小觑。叠纸网络的淘宝官方店里,各种玩偶、钥匙扣等小玩意儿十分受欢迎,正因为单价不贵,所以很适合玩家一时上头冲动下单。
上头的还不止这些小东西,今年年初有《恋制》玩家花费巨款包下了深圳一幢大楼的外部LED屏,只为给游戏中的角色李泽言庆生,反正看到屏幕我酸了。
女玩家们的种种惊人操作的背后,是一个不争的事实:“女性向”本就与消费主义紧密相连,因而女性向游戏在氪金方面的表现也更加“出众”。
我们对于“她经济”并不陌生。在“她经济”的发展趋势下,市场越来越注重女性的消费价值,并为她们提供更能体现自我价值和共鸣感的商品,让她们体会到“每一分你花出去的钱,都是在为你想要的世界投票”的熨帖。
前文提及的几种女性向游戏类型,就是这类商品的典型。
另一方面,如今游戏用户数量日趋饱和、盈利之路道阻且长,要想从中分到一块蛋糕,必须发掘新的增长点和此前没有注意到的垂直用户群体。
外部影响和内生动力的双重作用,注定了女性向游戏必为重度氪金游戏。
在设置氪金的关键点上,除了“吸引玩家走99步,在最后1步让其乖乖掏钱”的惯常策划思路以外,女性向游戏也把重点放在了为用户提供能提升自身魅力的道具方面。
这背后既抓住了女性因为生理构造与心理期望所产生的高视觉、高社交、强情感需求,也满足了女性因为社会规训而产生的对于梦想、个性与欲望的投射,以及对真与幻、理想和现实之间差距的弥补。
毕竟,当下的社会现实对女孩子还是太无情太苛刻了。
存在即合理。即使再被轻视吐槽,女性向游戏也逐渐在整个市场中站稳了脚跟,成为了各个厂商愈发重视的类型游戏。
但国内的恶劣的游戏制作环境催生了大量跟风狗——
换装游戏火了一窝蜂去做换装,李泽言许墨火了就一窝蜂去研究恋爱养成——和很多类型游戏的最初的探索阶段一样,国内女性向游戏处在类型匮乏但数量众多的恶性竞争中。
劣币驱逐良币的竞争,反过来又导致厂家热衷于赚快钱捞一波就走,从而以忽略用户体验、折损玩家好感度的代价增加氪金点数量、加强氪金程度,就差把手伸到女玩家们的钱包里了。
吃相是什么?不存在的。
但不去深入玩家群体中调研,不去真心了解妹子们喜欢什么、需要什么,又凭什么让她们为你的游戏心甘情愿掏出钞票呢?
少去想怎么坑妹子们的钱,把游戏本身做好,比什么都强。
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